中文在线把晨之科卖了,二次元游戏领域资本动作愈发频繁

今年2月份,专注二次元游戏的上海米哈游网络科技提交IPO申请书,冲击A股二次元游戏领域第一上市公司;9月份,宝通科技以290万元获得杭州朝露科技有限公司10%股权;随后,中文在线公告拟作价14.7亿元收购上海晨之科80%剩余股权。资本重金砸向二次元市场动作的背后,凸显了二次元游戏商业价值备受关注的现状。

原标题:17.2亿买3.2亿卖,中文在线为何“甩卖”晨之科?
来源:三文娱本文来自微信公众号:三文娱(ID:hi3wyu),作者:小李,头图来源:图虫创意游戏公司不赚钱,年底要靠卖房产、股权来冲业绩?对急于改善业绩的上市公司来说,卖资产,从来都是最便捷、最直接的“利器”。比如*ST游久,最近就计划把上海市浦东新区8套房产卖了,评估价值1.554亿元,如果顺利卖出,将带来8000万元的净利润。除了卖房产,卖地和卖股权也是很常见的。中文在线就计划把陷入亏损的晨之科给卖了。12月11日,中文在线发布公告,拟将持有的晨之科100%股权出售给钢钢网,交易对价为3.24亿元。这距2018年3月,晨之科80%的股权完成工商变更登记,成为中文传媒100%控股子公司不到21个月。这是一笔看起来不划算的买卖。2016年和2017年,中文在线累计以17.2亿元获得了晨之科100%的股权。其中,包括7亿现金。如今,为了止损,他要3.24亿元把晨之科“甩卖”了。“拟出售晨之科
100%股权,以规避未来游戏行业可能产生的风险,尽可能降低上市公司的损失。”中文在线称,卖掉晨之科,预计带来6648万元投资收益。但晨之科在2019年前十个月亏掉了6295.25万元,所以在不考虑相关税费影响和业绩补偿的情况下,中文在线2019年利润约将增加353万元。晨之科是一家专注于二次元领域的手游发行商,不过它在2018年游戏版号停发之后没有新游戏上线,转向海外市场没赚到钱还把成本堆高了。2018年这家公司亏了266万,到了2019年上半年亏损扩大到了3767万元。2019年上半年,晨之科营收数据晨之科的亏损除了外部原因,自然也有内部问题。但2018年版号暂停发放给游戏公司的影响,也的确影响了不少游戏公司2019年的业绩。那么,如果投资、收购的游戏公司盈利无预期,握有这些公司股权的上市公司们,年底了会不会通过卖股权让财报好看一点?所以,中文在线把晨之科卖了,是“网文+二次元IP”开发模式的失败?还是上市公司甩卖盈利难有预期游戏公司股权的开始?集体甩卖的可能性小,毕竟,“接盘侠”难寻。投A站,并购晨之科,中文在线想做二次元文化生态晨之科的股权,是分两次卖给中文在线的。一次是2016年11月,中文在线发布公告拟以现金2.5亿元收购晨之科20%股权。其中,以现金出资1.2亿元增资晨之科,认购其9.6%的股权;以现金1.3亿元从晨之科股东朱明手里收购10.4%股权,上述增资及收购完成后,中文在线获得了晨之科20%的股权。晨之科投后整体估值为
12.5
亿元。剩余的80%股权,是中文在线于2017年8月计划收购的。2017年8月10日,中文在线拟以14.7亿元总价收购游戏公司晨之科剩余80%股份。其中,以现金方式支付
44956.03 万元;以发行股份方式支付 102303.97 万元。晨之科投后整体估值为
18.375亿元。2018年3月5日,晨之科80%的股权过户事宜完成工商变更登记。至此,中文在线持有晨之科100%的股权。中文在线为什么投资、并购晨之科?2016年11月,中文在线拟投资的对象不止晨之科这一家公司,还有A站。中文在线拟以现金出资2.5亿元认购A站13.51%的股权,成为A站第二大股东。这样做的理由是,旗下的汤圆创作、游戏业务以及A站可以与晨之科形成二次元战略级协同效应,形成“内容+渠道+变现”的二次元文化生态,完善产业链以打造超级IP,提升中文在线的核心竞争力。中文在线看中的是这个文化生态。当时,不论是A站还是晨之科财务数据都算不上理想。2015年,A站资产总额2122万元,负债1.16亿元,营业收入363万元,净利润亏损1.13亿元。2016年1月-9月,资产总额3625万元,负债总额1.47亿元,营业收入71.37万元,净利润亏损1.46亿元。A站营收数据晨之科营收数据2015年,晨之科资产总额1696万元,负债总额1872万元,营业收入1897万元,净利润亏损1823万元。2016年1-8月,晨之科资产总额1.09亿元,负债3791万元,营业收入8863万元,净利润3769万元。A站是二次元文化的垂直社交平台,晨之科是一家有社区和直播业务的二次元手游发行商。社交平台是二次元领域最难做也是最重要的部分,直到今天,不赚钱的头部社交平台,仍被大公司看好且未来可期。这是因为二次元游戏的付费,二次元电商以及二次元社区的游戏联运……都有了许多成功的、可持续的案例,且处于高速增长中。至于二次元手游发行这件事,却从2018年开始变得越来越困难。1.4亿保本卖A站股权,3.24亿甩卖晨之科,中文在线二次元文化生态梦碎回溯到2016年,二次元这个领域还没有多少成功案例,资本看好的原因更多是这个概念。米哈游的崩坏系列,真正开始赚钱的是《崩坏学园2》。《崩坏学园》是单机游戏,在2013
年上线半年后《崩坏学园2》正式立项,2014 年3
月公测。B站正是这款二次元游戏的联运方。2014年7月,米哈游CEO兼《崩坏学园2》制作人蔡浩宇在一次演讲中说,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%~70%。到2016年9,运营了两年的《崩坏学园2》充值流水累计超过7亿元。同年,《崩坏3》上线。中文在线正式发布公告,拟对外投资A站和晨之科是在2016年11月。《崩坏学园2》这一款游戏的成功,至少就可以说明垂直社区可以做二次元游戏发行的渠道,二次元游戏也可以很赚钱。中文在线有IP,做成游戏可以给晨之科发行,A站可以作为一个渠道给游戏带量。这样看,中文在线的确打了一手好牌。2016~2017年,晨之科在二次元游戏发行这件事上,也的确跑出了几款产品。2015
年 4
月,代理的日本游戏《白猫计划》在国内上线;2015年8月推出了《新花千骨》手游;到2017年5月31日,《战场双马尾》注册账户逾
611.29 万人,累计付费账户逾 66.37
万人,累计流水已超1.87亿元。移动游戏,G站广告和第三方直播,这三部分收入构成了晨之科的主要营收。2016年,移动游戏的收入1.34亿元,到了2017年,前五个月的收入就有7074万元。晨之科剩余80%股份被收购的时候,CEO朱明承诺在2017~2019
年度的扣非净利润分别不低于 1.50 亿元、2.20 亿元和 2.64
亿元。这个对赌,2017年完成了,2018年直接从赚钱变为了亏钱。2019年亏损继续扩大,还没等财务数据出来,中文在线就发公告说,要把晨之科卖了。除了亏损266.98万,2018年中文在线对晨之科还总计计提了14.43亿元的资产减值。其中,商誉计提减值12.54亿元,可辨认无形资产计提减值准备1.89亿元。中文在线在2018年财报里写道,游戏版号停发之后晨之科就没有上线新游戏了,2018
年给公司贡献主要收入的仍然是之前的游戏项目。包括《幻想计划》、《姬斗无双》、《铁甲舰队》、《铁甲战姬》、『神無月』/《神无月》、『アビス・ホライズン』/《深渊地平线》、《恶灵退散》、《百姫退魔-
放課後少女》。而在2018年6月,中文在线把持有的A站股权,转让给了快手。中文在线称,在投资协议签署后,向A站支付投资预付款1.385亿元。后因与A站签署的《关于广州弹幕网络科技有限公司增资协议》中设有“先决条件”,A站未能满足相关要求,所以中文在线没有将剩余的1.115亿元付给A站。至于“先决条件”的内容到底是什么,仍未可知。从交易价格上看,中文在线投入1.385亿元,退出回收了1.4亿元,基本属于“保本”退出。到了2018年结束的时候,晨之科的对赌没完成,国产漫画《妖怪名单》的同名二次元手游也“黄了”。2019年过半,晨之科的国内游戏发行、广告和直播业务都不见起色,半年亏损扩大到了3767元。所以,年底卖晨之科这件事,并不算突然。2019年9月,中文在线在回复投资者提问的时候,就已经直言“晨之科有员工五十余人”。而经过2018年的资产减值,3.24亿元的转让价格其实并不低。如果转让成功,中文在线“网文+二次元IP开发”的模式,最终以失败告终。那么,2019年游戏公司到底赚不赚钱?我们统计了2019年上半年,国内67家上市及挂牌游戏公司公布的财务数据。67家公司49家盈利。32家上市公司中有5家亏损,35家新三板挂牌公司中有13家亏损。上半年,创梦天地上线了9款新游戏,腾讯上线了8款新游戏。在版号重新开始发放之后,各大游戏公司都开始新一轮的“军备竞赛”,其中7家公司上线了37款新游,还有34款未发布。游戏版号是2018年12月29日恢复审批的。2019年的4月2日,首批进口游戏的版号开始再次下发。而从这些获得版号的游戏看,大厂并不具备优先权,版号下发多是参考申请的先后顺序。而至于版号给游戏公司带来的影响。肯定有,但最受影响的是产品单一的研发公司,对于产品储备丰富的发行公司来说,离”致命的打击“还很远。这一点,从新三板挂牌和上市游戏公司在2019年上半年的营收情况里可以看到。再来看海外发行。我们例举了2019年6月中国手游海外收入Top30的产品。发现,这里面也不是只有大厂或者是常年在海外耕耘的游戏公司,也有彼得网络这样的新成立不久的公司。所以,我们只从公告里看到了晨之科受版号影响导致无新游上线,公司陷入持续亏损。但其他原因,并不得而知。所以中文在线在晨之科投资上的失败,有一部分是行业原因。至于游戏行业的发展前景,以及网文IP的游戏化改编我们依然看好。本文来自微信公众号:三文娱(ID:hi3wyu),作者:小李

因为在二次元市场有着最强的变现能力,今年以来,二次元游戏领域资本动作愈发频繁,身价超10亿的富豪或将在该领域出现。

多位业内人士在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,相较于二次元文化的轻小说、漫画、动画、影视等领域,二次元游戏有更好的变现能力。不过新游戏拓展存在多种风险,IP改编是否顺畅、人物设定等都决定着二次元游戏开发能否成功。A站CEO刘炎焱指出,未来游戏行业肯定会细分出专门做二次元游戏的品牌和团队。

资本抢夺二次元游戏新赛道

二次元游戏从《崩坏学园》系列、《暖暖坏游世界》《阴阳师》到 2017
年《魔法禁书目录》《神无月》《料理次元》等,同时也不乏网易、盛大这些游戏巨头的入局。新款不断涌现,二次元游戏逐渐成为新赛道。

凭借《崩坏学园》系列的火爆,米哈游已经向上交所发起了冲击,记者在证监会网站发现,截至10月13日,上海米哈游最新审核状态为已反馈。

根据招股书,其中2014年开发的《崩坏学园2》对米哈游业绩发展更为明显,年利润总额从2013年的28万元增加到2014年的6563万元,2015年这一净利润数字为1.2518亿元,而截至2016年9月30日,《崩坏学园2》充值流水累计已经超过7亿元。不过仅《崩坏学园》这一款游戏贡献了米哈游整体营收的90%以上,业界人士对于米哈游营收单一风险也表现出担忧。

二次元资本市场最受关注的还有中文在线9月份拟并购二次元文化企业晨之科公告,中文在线公告称拟以发行股份和支付现金相结合的方式,以14.726亿元收购晨之科剩余80%股权。

而成立至今不足4年的晨之科在2013年设立时,创始人朱明以54.6万元的现金出资占据54.60%股份,为第一大股东。若此次重组成功,不满40岁的董事长朱明将获得发行股份数量5050.98万股,股价对价金额8.07亿元,获得现金对价金额2.43亿元,身家将超10亿元。

二次元商业价值在年轻人群体不断凸显,而追逐二次元游戏的当然少不了老牌游戏开发企业。今年8月31日,由盛大游戏自研并发行的《神无月》在ISO、Android双平台次元开测。另外,专注于页游的游族网络独家代理发行了二次元IP游戏《刀剑乱舞ONLINE》中文版。

网络游戏进入精细化运作阶段,构建具备大众影响力的二次元文化消费形态,越来越多的企业看重二次元游戏这棵摇钱树。根据国海证券的调查数据,二次元特色游戏的新增助推二次元游戏市场规模从2015年的13.84亿元增长至2017年的约41.22亿元。

二次元游戏最具变现能力

资本热潮背后,是不断被激发的用户需求。据艾瑞数据显示,二次元核心用户已从2014年4984万人上升至2017年的8000万人,泛二次元总用户从2013年的0.81亿人上升至2017年的3.1亿人。

启明创投执行董事周凌霏对《每日经济新闻》记者介绍,投资二次元领域看重的是IP的独特性、UGC属性以及商业属性。年轻一代喜欢有活力有变化的东西,随着他们消费能力的提升,整个二次元市场的变现能力可观。

从上世纪80年代日本《聪明的一休》《铁臂阿童木》引入中国,到90后、00后追看的《海贼王》《火影忍者》等,日本动漫在每个年代都拥有属于自己的烙印,而另一方面国产动漫产业也在同步迅速崛起。随着80后、90后、00后逐渐成为消费中坚力量,情怀变现也成为可能。

一位文化传媒产业证券分析师对《每日经济新闻》表示,不同内容形式之间本身就存在变现能力的优劣,漫画、动画、真人影视、衍生游戏都是二次元文化的重要表现形式。成功的二次元游戏由于具有高粘性、高运营周期从而存在高付费机会,变现能力是目前二次元各个内容的商业模式中最强的。这位分析师说,相较于其他品类游戏,硬核二次元游戏、泛二次元游戏与年轻且庞大的游戏用户重合度高,动漫粉丝可直接转化成游戏玩家。

不过刘炎焱则认为,游戏成为二次元最容易变现的环节,目前和游戏产业本身容易变现有很大关系,和是不是二次元关系不是特别大。

IP开发成二次元游戏难点

各家券商在研报中都把新游戏产业上线不及预期排在二次元游戏行业风险首位,其中游戏研发是先期最重要的环节。二次元用户作为深爱二次元的重度游戏玩家,对于游戏质量的要求会更高。

从分类上看,二次元游戏的开发主要是基于日本IP动漫IP的改编、国产动漫IP的改编和自我原创IP,而其中基于现有知名动漫IP的改编最为常见。香颂资本董事沈萌在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,上游知名IP已经拥有了一定粉丝群体,不过在向影视、游戏等领域的成功转换率并不是很高,漫画游戏受众群体和游戏受众群体的需要是不一样的,企业在开发IP时要注意艺术表现形式的差异化。

并非所有漫画都是二次元,也并非含有动漫形象的游戏都是二次元游戏,二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果。晨之科董事长兼CEO朱明向《每日经济新闻》介绍,二次元游戏更加注重剧情,包括故事线、人设和玩法,具有养成和合作精神等特质,并非像以往传统游戏的打打杀杀。这就意味着,二次元游戏的开发者、运营者首先需要懂得二次元群体。

上述证券行业分析师对记者介绍,二次元游戏在开发过程中的难题主要在人物设定上。一个人物形象出现需要十分丰富的人物设定,比如家庭情况、成长历程、造成这个性格的原因以及游戏中的世界观等。

在朱明看来,日本动漫IP方对游戏改编内容质量要求比较苛刻,正版化机制健全,这些都需要中国二次元游戏企业学习。

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